Olá Addicteds,
Falar de relacionamento em jogos online é ter que falar de “comunidade” e falar de comunidade nesse meio, não pode faltar duas palavras que têm aparecido muito na mídia... Second Life!
Um estudo da Nottingham Trent University que foi publicado no US Journal CyberPsychology and Behavior, mostra que 75% dos usuários que jogam MMORPGs (Massive Multiplayer Online RPGs) fazem amigos no mundo virtual e quase a metade deles se encontra efetivamente no mundo real. 10% desenvolvem relacionamento mais intimo com alguém que conheceram através do jogo e as mulheres mais do que os homens tendem a se sentir atraída por outros jogadores.
Então, para quem achava que os gamers de RPG são introvertidos, nerds, geeks e tantos outros adjetivos, pode ir tirando o cavalinho da chuva, esse tipo de game, transformou os sites de relacionamento em algo totalmente ultrapassado. Eu cheguei a ler uma notícia de um casamento que foi celebrado tanto no mundo virtual de um jogo de RPG como no mundo real, além desse também teve uma grande movimentação no mundo GLS, pois aconteceu o primeiro casamento entre lésbicas no mundo virtual.
E tal casamento aconteceu no maior exemplo da atualidade de comunidade e relacionamento o Second Life. Para quem não conhece esse mundo virtual, o Second Life é um universo criado pela Linden Labs, onde vc pode ser o que vc quiser e interagir com outros usuários e ainda mais... fazer compras, vender objetos, quase tudo que você pode fazer no mundo real.
Com toda essa febre e com mais de 9 milhões de usuários, sendo o Brasil o 2º no Ranking, não é a toa que grandes empresas e agências de publicidade voltaram seus olhos para esse mundo. O jogo abriga desde o ano passado, dúzias de empresas reais que construíram suas sedes virtuais, com finalidade de promover produtos como carros ou filmes, e até mesmo refrigerantes, acreditando assim na sinergia entre as ações da WEB em duas dimensões para a web tridimensional (Second Life).
Até mesmo grandes universidades e faculdades estão adentrando nesse mundo. A Cidade do Conhecimento, projeto feito em parceria entre várias universidades para promover a cultura e a educação, inaugurou dia 28/08 um espaço no Second Life, ampliando assim o acesso desta universidade virtual.
E a convergência reversa também é um fato, a HBO pagou uma quantia de “seis dígitos”, pelos direitos autorais de um filme criado nesse mundo virtual. My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva (Minha Segunda Vida: Os diários em vídeo de Molotov Alva) conta a história de um homem que "desaparece de sua casa na Califórnia" e começa a postar vídeos no Second Life.
Enfim, jogo ou não, o Second Life, apesar de muitos críticos dizerem ao contrário é uma senhora ferramenta de marketing, principalmente de marketing viral e se você mídia, não pensa em utilizar esse espaço para a campanha de algum anunciante, comece, pois segundo pesquisas 70% dos usuários cadastrados e 80% dos usuários ativos têm a intenção de comprar produtos e serviços reais neste ambiente, estando entre eles livros e CDs (71%), eletrônicos (65%), roupas (51%), computadores (36%) e apartamentos (18%).
E vcs o que acham?
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